Einen Taschenrechner in Java erstellen
Java ist eine vielseitige Programmiersprache, die es ermöglicht, Anwendungen für verschiedene Plattformen zu entwickeln. In diesem Artikel konzentrieren wir uns darauf, wie Sie einen einfachen Taschenrechner in Java erstellen können. Wir verwenden Java Swing, um eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) zu gestalten, die grundlegende arithmetische Operationen wie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division unterstützt.
Was ist Java Swing?
Java Swing ist ein Teil der Java Foundation Classes (JFC) und bietet eine Vielzahl von GUI-Komponenten, die es Entwicklern ermöglichen, ansprechende und benutzerfreundliche Anwendungen zu erstellen. Im Gegensatz zu AWT (Abstract Window Toolkit) bietet Swing eine verbesserte Flexibilität und eine Vielzahl von Komponenten, die leicht angepasst werden können.
Vorbereitung
Bevor wir mit dem Programmieren beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie die folgende Software installiert haben:
- Java Development Kit (JDK)
- Eine geeignete Entwicklungsumgebung (IDE) wie Eclipse oder IntelliJ IDEA
Schritt 1: Grundlegende Struktur des Programms
Beginnen wir mit der Erstellung der Hauptklasse unseres Taschenrechners. Diese Klasse wird die GUI-Elemente enthalten und die Logik zur Durchführung der Berechnungen implementieren. Hier ist der grundlegende Code:
import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.*; public class Taschenrechner extends JFrame implements ActionListener { static JFrame f; static JTextField l; String s0, s1, s2; public Taschenrechner() { s0 = s1 = s2 = ""; } public static void main(String args[]) { f = new JFrame("Taschenrechner"); Taschenrechner c = new Taschenrechner(); l = new JTextField(16); l.setEditable(false); JPanel p = new JPanel(); f.add(p); f.setSize(250, 220); f.setVisible(true); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Logik zur Verarbeitung der Benutzerinteraktionen } }
Schritt 2: GUI-Elemente hinzufügen
Nun fügen wir die erforderlichen Schaltflächen für die Zahlen und Operationen hinzu. Jede Schaltfläche wird mit einem ActionListener verknüpft, um auf Benutzerinteraktionen zu reagieren.
JButton b0, b1, b2, b3, b4, b5, b6, b7, b8, b9, ba, bs, bd, bm, beq, be; b0 = new JButton("0"); b1 = new JButton("1"); b2 = new JButton("2"); b3 = new JButton("3"); b4 = new JButton("4"); b5 = new JButton("5"); b6 = new JButton("6"); b7 = new JButton("7"); b8 = new JButton("8"); b9 = new JButton("9"); ba = new JButton("+"); bs = new JButton("-"); bd = new JButton("/"); bm = new JButton("*"); beq = new JButton("="); be = new JButton("."); // Fügen Sie ActionListener zu den Schaltflächen hinzu ba.addActionListener(this); bs.addActionListener(this); bd.addActionListener(this); bm.addActionListener(this); // Fügen Sie alle Schaltflächen zum Panel hinzu p.add(l); p.add(ba); p.add(b1); // ...
Schritt 3: Logik zur Berechnung hinzufügen
Die nächste Aufgabe besteht darin, die Logik zum Ausführen der Berechnungen zu implementieren. Dies geschieht in der Methode actionPerformed
. Hier verarbeiten wir die Benutzeraktionen und führen die entsprechenden Berechnungen durch:
public void actionPerformed(ActionEvent e) { String s = e.getActionCommand(); if ((s.charAt(0) >= '0' && s.charAt(0) <= '9') || s.charAt(0) == '.') { if (!s1.equals("")) s2 = s2 + s; else s0 = s0 + s; l.setText(s0 + s1 + s2); } else if (s.charAt(0) == 'C') { s0 = s1 = s2 = ""; l.setText(s0 + s1 + s2); } else if (s.charAt(0) == '=') { double te; if (s1.equals("+")) te = (Double.parseDouble(s0) + Double.parseDouble(s2)); else if (s1.equals("-")) te = (Double.parseDouble(s0) - Double.parseDouble(s2)); else if (s1.equals("/")) te = (Double.parseDouble(s0) / Double.parseDouble(s2)); else te = (Double.parseDouble(s0) * Double.parseDouble(s2)); l.setText(s0 + s1 + s2 + "=" + te); s0 = Double.toString(te); s1 = s2 = ""; } else { if (s1.equals("") || s2.equals("")) s1 = s; else { double te; if (s1.equals("+")) te = (Double.parseDouble(s0) + Double.parseDouble(s2)); else if (s1.equals("-")) te = (Double.parseDouble(s0) - Double.parseDouble(s2)); else if (s1.equals("/")) te = (Double.parseDouble(s0) / Double.parseDouble(s2)); else te = (Double.parseDouble(s0) * Double.parseDouble(s2)); s0 = Double.toString(te); s1 = s; s2 = ""; } l.setText(s0 + s1 + s2); } }
Schritt 4: Das Programm starten
Nachdem wir nun alle Komponenten und die Logik implementiert haben, können wir das Programm ausführen. Stellen Sie sicher, dass Sie die JFrame-Eigenschaften wie Sichtbarkeit und Schließen des Fensters korrekt setzen. Das vollständige Programm sieht wie folgt aus:
public static void main(String args[]) { f = new JFrame("Taschenrechner"); f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Taschenrechner c = new Taschenrechner(); // GUI-Elemente hinzufügen // ... f.setVisible(true); }
Fazit
In diesem Artikel haben wir einen einfachen Taschenrechner in Java mit Swing erstellt. Sie haben gelernt, wie man grundlegende GUI-Elemente hinzufügt und die Logik für arithmetische Operationen implementiert. Um mehr über Java und seine Funktionen zu erfahren, empfehle ich Ihnen, diesen Leitfaden über Java Programmieren zu lesen.